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グラオナの旅

114 改造・リッピングgif 画 構想③ 〜フリフリ設計図♡〜

yukifuri2.gif
改造画1(腰をぎゅっと絞ってスカートをひらり♡)

yuki12.gif
原画1

今回は、中村静香さんに加え、
柏木由紀さん、山本彩さんのgif改造にもチャレンジしてみました。
柏木さんや山本さんのはライブ映像なんで、スピードが速いという欠点がありましたが、
今回こちらでスピード調整を行いました。

以前から、柏木由紀さんの腰周りのエロさには注目していたんですが、
この前のリッピングgif画を作った時から、
是非こちらで、も〜〜〜〜〜っとやらしく改造してやろうと密かに企んでおりました♡

改造によって、強調できるのは、何もおっぱいだけじゃありません。
女性の最も魅惑的な、ぎゅ〜〜〜〜っと締まったしたウェストと桃のようなお尻ちゃん♡
この憎ったらしいまでの絶妙な「対比」にチンチンが反応してしまう男は、
私だけではないでしょう♡

特に柏木さんは、グラビアなんかでも、やけに腰を横方向に突き出して、
肉体の「線」のエロさをアピールしているのが非常に多いです♡

実はこのライブ映像の改造、そんなに難しくないんです。
元の動画がすでにエロいので、こちらで少々手を加えるだけで済みました。

原画と改造画を比較してもらえるとわかるんですが、
柏木さんの腰をさらにぎゅ〜〜〜〜っと絞って細くしてます。

yukifuri1-3-1.gif
改造画2(上記と同様です。スピードを遅くしてます)

yuki10.gif
原画2(速すぎる)

腰を締め付けるような衣装ではないようですが、
これでは、せっかくのフリフリダンス♡が台無しです!

ですから、ウェストスリムアップに加え、
スカートを上部方向にひらり♡と舞わせる、むっつりスケベ丸出しの演出を試みました♡
それにしても、男ってなんでこういうの好きなんでしょっ♡?

作り方は簡単です。
前回説明した手順通りにリッピングしたgifファイルをバラバラにして、Photoshopで読み込み、
画像一枚一枚の動きに合わせて、動きをさらに強調してやるだけ。

変形ツール「ゆがみ → ワープ(部分的に引き伸ばしたり縮めたり)」で腰を細くし、
同じく変形ツール「ゆがみ → 渦(部分的に回転させる)」で腰をひねって、
スカートを捲り上げるだけです♡(山本さんも同様です)

お手軽にできますので、まあ試してみてください♡

saya1-2.gif  
改造画3(上記と同様です)

saya14.gif 
原画3

しかし、これが元々ほとんど動きがない動画の場合ですと、
そう簡単にはいきません。
なにしろ、こちらで新しい動きを作り出さないといけないわけですから。

下記、中村静香さんのリッピング画は以前公開したものです。
リッピングをした時から、
この絵に腰の動きを加えたら面白いだろうなとは思ってましたが、
いざ作業に取り掛かると、これが実に難しいんです。

前回、前々回の「ズ◯コン!バ◯コン!」「パ◯ズリ」なんかの改造は、
基本おっぱいの揺れを強調する絵なんで、ある程度ラフであっても、
それなりに迫力があるので、カッコがつくんです。
要は、なめらかな動きじゃなくってもいいんですね。
大事なのは「静」と「動」をいかに上手く使いわけるか。
だから動きの基本パターンは、2つくらいあれば十分なんです。

しかし、女性の腰周り、その「動き」というのは、
絶妙なバランスで成立している最もきわどいエロさだと思うんです。
基本的におっぱいが揺れるダイナミックさとは性質が違いますから、
微妙な「なめらかな動き」ってやつが、どうしても要求されてきます。

そうなると、前回のような奇数(変形画像)、偶数(基本画像)だけの、
2パターンの動きだけではとても足りません。

shizufuri2-2.gif
改造画4(動きを3パターン用意)

shizuka16.gif
原画4

まだまだ私の技術は未熟で、
今回は、3パターンでなんとかその動きを表現してみました。

改造画4は、

1:腰を後方に突き出す
2:基本画像(編集なし)
3:腰を前方に突き出す

となってます。
並び方は、「1、2、3、2」と4つの基本ユニットで構成されていて、
これをループ状に繰り返して作っていきました。
28枚なんで、このユニットが7組あります。

しかし、実際に作ってみて、もう一つ気づいたことがあります。
下記改造画5−1をご覧ください。

腰の部分だけタコのようにクネクネさせて、上半身に全く手を加えないと、
上半身のしーたん♡はまるでそのことには無関心、
言い換えれば、下半身だけまるで別の生き物で、
上半身とは無関係に勝手に動いているのように見えるので、
とても不自然、はっきり言って「キモい」絵になってしまいます。

shizufuri1-4.gif
改造画5−1(腰だけが動いて不自然。動きがカクカクな感じ)

私も今回とても勉強になったんですが、人間には、他の部位を微動だにさせず、
ある特定の部位だけを動かすっていうのが、ほとんど不可能な事だと気付きました。
そんなのは、相当な訓練をつんだダンサーや舞踏家が、
神経を極度に集中して挑まなければ、とてもできない芸当だと思います。

我々はある特定の部位を動かす時、同時に他の部位も動かしています。
気づかなくても、意識していなくてもです。
なぜなら、物理的な動きには必ず「反動」があって、
その「反動」は負荷として他の部位に働くからです。

腕だけを動かそうとしたって、
それに繋がった上半身は、その反動で必ず微妙に振動します。
手だけを動かそうとしたって、手首の力や腕の筋肉が必要な以上、
それらの部位と無関係でいるわけにはいきません。
必ず他の部位の助けを得ているのです。
それがまさに、人間や動物の体のよくできた仕組みなのです。

shizufuri1-5.gif
改造画5−2(動きの量を少なくしてなめらかに)

そういえば以前、「もののけ姫」の製作記録の映像を見ていた時に、
宮崎駿さんが面白い事いってました。

完成したセル画のチェックをしていた時です。
彼は、巨大な薙刀を振り回す侍の動きが「気持ち悪い、まるで小枝振り回してみたいだ」
なんていう厳しい指摘をスタッフにしておりました。

なぜ気持ち悪かったのか? そう感じたのか?
それは、侍の動きに、巨大な薙刀を振り回した時の「反動」なるものが、
つまり、薙刀を振った時の上半身ののけぞりやブレ、振った後の体のふらつき等が、
全く表現されてなかったからです。

この腰の動きも同じだと思います。
特に、上半身と下半身の「境目=軸」である腰が動くからには、
絶対に両者共々互い違いの動きがあってしかるべきなんです。
しかも絶妙な。

もちろん原画には、そのような動きはありませんから、
新たにこちらで動きを作り出せねばなりません。

shizuka15.gif
原画5

私も今回、初めての挑戦ですので、よくわからず直感だけで編集してみました。
改造画4ですと、腰の動きとは反対方向に上半身をズラしてみました

1:腰を後方に突き出す → 上半身を前方に突き出す
2:そのまま手をつけず
3:腰を前方に突き出す → 上半身を後方に突き出す

といった感じです。

改造画5は、

1:腰を右上方向にかなりに捻る → 上半身を右下方向にやや捻る
2:腰を右上方向にやや捻る → 上半身を右下方向にほんのちょっと捻る
3:そのまま手をつけず

これも改造画4と同じ、1、2、3、2、1、2、3.....というループ状の構成。
4つ1組の基本ユニット、計28枚という設計図です(DNAとか遺伝子みたいになってきました)

ただし両画とも、上半身の変形は、腰の変形に比べてほんの少しだけ。
腰の動きも若干減らして、なめらかな繋がりと微妙な動きを意識しました。
それでもまだまだ、ぎこちなさは消えません。
勉強不足ですな♡

しかし、考え方はシンプルでいいんです。
というより、可能な限りシンプルにすること。
複雑になってしまっても、できる限りわかりやすく整理すること(あくまで自分のためにです)
この手の仕事は、大半がこの整頓作業に費やされます。
いやいや、むしろ費やさなくてはいけません。
整頓さえしてしまえば、仕事の3分の2は終わっています。
整頓しておいて、後は「カスタマイズ自由」という状態にまでもっていくのです。

私は動画よりも、むしろ静止画の方を専門的に扱いますが、
この種の仕事も、静止画編集の延長線上にあると考えております。
だから、基本やコツは同じだと思っています。

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Posted by グラオナ最高 on  | 0 comments

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yukifuri2.gif
改造画1(腰をぎゅっと絞ってスカートをひらり♡)

yuki12.gif
原画1

今回は、中村静香さんに加え、
柏木由紀さん、山本彩さんのgif改造にもチャレンジしてみました。
柏木さんや山本さんのはライブ映像なんで、スピードが速いという欠点がありましたが、
今回こちらでスピード調整を行いました。

以前から、柏木由紀さんの腰周りのエロさには注目していたんですが、
この前のリッピングgif画を作った時から、
是非こちらで、も〜〜〜〜〜っとやらしく改造してやろうと密かに企んでおりました♡

改造によって、強調できるのは、何もおっぱいだけじゃありません。
女性の最も魅惑的な、ぎゅ〜〜〜〜っと締まったしたウェストと桃のようなお尻ちゃん♡
この憎ったらしいまでの絶妙な「対比」にチンチンが反応してしまう男は、
私だけではないでしょう♡

特に柏木さんは、グラビアなんかでも、やけに腰を横方向に突き出して、
肉体の「線」のエロさをアピールしているのが非常に多いです♡

実はこのライブ映像の改造、そんなに難しくないんです。
元の動画がすでにエロいので、こちらで少々手を加えるだけで済みました。

原画と改造画を比較してもらえるとわかるんですが、
柏木さんの腰をさらにぎゅ〜〜〜〜っと絞って細くしてます。

yukifuri1-3-1.gif
改造画2(上記と同様です。スピードを遅くしてます)

yuki10.gif
原画2(速すぎる)

腰を締め付けるような衣装ではないようですが、
これでは、せっかくのフリフリダンス♡が台無しです!

ですから、ウェストスリムアップに加え、
スカートを上部方向にひらり♡と舞わせる、むっつりスケベ丸出しの演出を試みました♡
それにしても、男ってなんでこういうの好きなんでしょっ♡?

作り方は簡単です。
前回説明した手順通りにリッピングしたgifファイルをバラバラにして、Photoshopで読み込み、
画像一枚一枚の動きに合わせて、動きをさらに強調してやるだけ。

変形ツール「ゆがみ → ワープ(部分的に引き伸ばしたり縮めたり)」で腰を細くし、
同じく変形ツール「ゆがみ → 渦(部分的に回転させる)」で腰をひねって、
スカートを捲り上げるだけです♡(山本さんも同様です)

お手軽にできますので、まあ試してみてください♡

saya1-2.gif  
改造画3(上記と同様です)

saya14.gif 
原画3

しかし、これが元々ほとんど動きがない動画の場合ですと、
そう簡単にはいきません。
なにしろ、こちらで新しい動きを作り出さないといけないわけですから。

下記、中村静香さんのリッピング画は以前公開したものです。
リッピングをした時から、
この絵に腰の動きを加えたら面白いだろうなとは思ってましたが、
いざ作業に取り掛かると、これが実に難しいんです。

前回、前々回の「ズ◯コン!バ◯コン!」「パ◯ズリ」なんかの改造は、
基本おっぱいの揺れを強調する絵なんで、ある程度ラフであっても、
それなりに迫力があるので、カッコがつくんです。
要は、なめらかな動きじゃなくってもいいんですね。
大事なのは「静」と「動」をいかに上手く使いわけるか。
だから動きの基本パターンは、2つくらいあれば十分なんです。

しかし、女性の腰周り、その「動き」というのは、
絶妙なバランスで成立している最もきわどいエロさだと思うんです。
基本的におっぱいが揺れるダイナミックさとは性質が違いますから、
微妙な「なめらかな動き」ってやつが、どうしても要求されてきます。

そうなると、前回のような奇数(変形画像)、偶数(基本画像)だけの、
2パターンの動きだけではとても足りません。

shizufuri2-2.gif
改造画4(動きを3パターン用意)

shizuka16.gif
原画4

まだまだ私の技術は未熟で、
今回は、3パターンでなんとかその動きを表現してみました。

改造画4は、

1:腰を後方に突き出す
2:基本画像(編集なし)
3:腰を前方に突き出す

となってます。
並び方は、「1、2、3、2」と4つの基本ユニットで構成されていて、
これをループ状に繰り返して作っていきました。
28枚なんで、このユニットが7組あります。

しかし、実際に作ってみて、もう一つ気づいたことがあります。
下記改造画5−1をご覧ください。

腰の部分だけタコのようにクネクネさせて、上半身に全く手を加えないと、
上半身のしーたん♡はまるでそのことには無関心、
言い換えれば、下半身だけまるで別の生き物で、
上半身とは無関係に勝手に動いているのように見えるので、
とても不自然、はっきり言って「キモい」絵になってしまいます。

shizufuri1-4.gif
改造画5−1(腰だけが動いて不自然。動きがカクカクな感じ)

私も今回とても勉強になったんですが、人間には、他の部位を微動だにさせず、
ある特定の部位だけを動かすっていうのが、ほとんど不可能な事だと気付きました。
そんなのは、相当な訓練をつんだダンサーや舞踏家が、
神経を極度に集中して挑まなければ、とてもできない芸当だと思います。

我々はある特定の部位を動かす時、同時に他の部位も動かしています。
気づかなくても、意識していなくてもです。
なぜなら、物理的な動きには必ず「反動」があって、
その「反動」は負荷として他の部位に働くからです。

腕だけを動かそうとしたって、
それに繋がった上半身は、その反動で必ず微妙に振動します。
手だけを動かそうとしたって、手首の力や腕の筋肉が必要な以上、
それらの部位と無関係でいるわけにはいきません。
必ず他の部位の助けを得ているのです。
それがまさに、人間や動物の体のよくできた仕組みなのです。

shizufuri1-5.gif
改造画5−2(動きの量を少なくしてなめらかに)

そういえば以前、「もののけ姫」の製作記録の映像を見ていた時に、
宮崎駿さんが面白い事いってました。

完成したセル画のチェックをしていた時です。
彼は、巨大な薙刀を振り回す侍の動きが「気持ち悪い、まるで小枝振り回してみたいだ」
なんていう厳しい指摘をスタッフにしておりました。

なぜ気持ち悪かったのか? そう感じたのか?
それは、侍の動きに、巨大な薙刀を振り回した時の「反動」なるものが、
つまり、薙刀を振った時の上半身ののけぞりやブレ、振った後の体のふらつき等が、
全く表現されてなかったからです。

この腰の動きも同じだと思います。
特に、上半身と下半身の「境目=軸」である腰が動くからには、
絶対に両者共々互い違いの動きがあってしかるべきなんです。
しかも絶妙な。

もちろん原画には、そのような動きはありませんから、
新たにこちらで動きを作り出せねばなりません。

shizuka15.gif
原画5

私も今回、初めての挑戦ですので、よくわからず直感だけで編集してみました。
改造画4ですと、腰の動きとは反対方向に上半身をズラしてみました

1:腰を後方に突き出す → 上半身を前方に突き出す
2:そのまま手をつけず
3:腰を前方に突き出す → 上半身を後方に突き出す

といった感じです。

改造画5は、

1:腰を右上方向にかなりに捻る → 上半身を右下方向にやや捻る
2:腰を右上方向にやや捻る → 上半身を右下方向にほんのちょっと捻る
3:そのまま手をつけず

これも改造画4と同じ、1、2、3、2、1、2、3.....というループ状の構成。
4つ1組の基本ユニット、計28枚という設計図です(DNAとか遺伝子みたいになってきました)

ただし両画とも、上半身の変形は、腰の変形に比べてほんの少しだけ。
腰の動きも若干減らして、なめらかな繋がりと微妙な動きを意識しました。
それでもまだまだ、ぎこちなさは消えません。
勉強不足ですな♡

しかし、考え方はシンプルでいいんです。
というより、可能な限りシンプルにすること。
複雑になってしまっても、できる限りわかりやすく整理すること(あくまで自分のためにです)
この手の仕事は、大半がこの整頓作業に費やされます。
いやいや、むしろ費やさなくてはいけません。
整頓さえしてしまえば、仕事の3分の2は終わっています。
整頓しておいて、後は「カスタマイズ自由」という状態にまでもっていくのです。

私は動画よりも、むしろ静止画の方を専門的に扱いますが、
この種の仕事も、静止画編集の延長線上にあると考えております。
だから、基本やコツは同じだと思っています。

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