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グラオナの旅

161 改造・リッピング gif 画構想 ⑥ 〜 ハーレム合成術 ① サンプル・静香♡&明日香♡〜

今回は、先日のリクエスト作品から着想を得て思いつきました、
「ハーレム合成術 」をお贈りしたいと思います♡


先日、中村静香さん、岸明日香さんの共演PVを見つけましたので、
このPVを活用してまずは基本の3Pから♡!

グラドル、アイドル、モデル、様々なお嬢様方を一同に集めた、
パッコパコ大会♡酒池肉林♡へと連なる私の壮大な構想(サーガ)
その第1歩をここに記したいと思います♡!(こいつアホなんで許してやってください)


asusizu10G.gif
改造画1ー2人正◯位♡

どんな人でも、時間をかけて丹念に仕事を行えば、精度の高いクリアな作品を作り出すことはできるでしょう。
また、そんなモノばかり作り続けることができるとしたら、
モノを作る人にとっては夢のような生活となるでしょう。

しかし、我々には時間が無限にあるわけではありません。
我々は常に限られた、そして与えられた時間の中で最大限の努力をするしかないのです。

前回お話しした通り、複数の女の子を合成し編集していくということは、単純に人数×画像枚数の負担がかかります。
今回は、2人の女の子を編集対象とするわけですから、「絵」を1枚仕上げるにしても倍の作業量が必要となります。

私とて、もちろん無際限に時間があるわけではありませんので、
常に与えられた状況下で、できうる限りの仕事を行うしかありません。
今回提示する5枚の改造画も、時間をかければもっと精度の高いモノにすることはできたでしょう。
ほとんど見分けがつかないような細部にまでこだわって作りこんでいけば、
それこそ無限に精度を高めていくこともできたでしょう。

しかしそれでは、いつまでたっても終わりがありません。
「期限=納期」を定めずに延々と作業を繰り返し続けていっても結果は生まれません。
どんなモノを作るにしても、またどんな仕事をするにしても、
リミットを意識し決定しない行為に終着などないのです。

ならば与えられた時間と制約の中で、できることのみに集中する、
「何かを作る」とは、正に限られた時間との「戦い」なのです。

特に改造画を毎回何枚も提示するとなると、
そして改造画1枚1枚に、ムラのない同一レベルの精度を確保しようと思うと
いかにして作業を効率化し時間を短縮するか、狙いはその1点にどうしても集約されていきます。

以前にもお話ししましたように、この手の作業は整理整頓に始まって、整理整頓に終わります。
無数の画像の抽出、レイヤの配置、動き・パターンの分類、
作業のほとんどがそのような「雑事」に費やされます。
しかしその雑事こそ、作業の大半は占めているのが実状です。

作業時間を短縮するということは、作業量を減らすということ。
作業量を減らすということは、作業を効率化するということ。
そして、作業を効率化するということは、作業内容をよりシンプルでわかりやすい形に置き換えるということです。
単純化された作業のスムーズな流れは、仕上がりの美しさに表れます。
つまり時間短縮は、結果的に品質の確保を約束するのです。
(ある意味、工場の「ライン」が理想的です。「惰性」にならない範囲でですが)

ですから私は、毎回クドクドと言っております、
時間短縮と作業効率化のために最も有効な方法、パターン分類を何よりも重視しています。

asusizu10.gif
原画1

下表は、以前にも掲載しました私が改造 gif 画製作時に定める対象(人物)動きのパターン分類表です。

最上、最前、最右(もしくは最左)、最上斜め:1H2(Higher2)
    上、前、右(もしくは左)、 上斜め:2H1(Higher1)
      中間(編集なし画像)、そのまま:3M0(Middle)
    下、後、左(もしくは右)、 下斜め:4L1(Lower1)
最下、最後、最左(もしくは最右)、最下斜め:5L2(Lower2)
      中間(編集なし画像)、 下斜め:6L1(Lower1)
    上、前、右(もしくは左)、そのまま:7M0(Middle)
最上、最前、最右(もしくは最左)、 上斜め:8H1(Higher1)

一番最初の数字は画像の番号、
次項のアルファベッドは動きのパターン(Hは高く、Lは低く、Mは中間)
最後の番号は、動きの高低を数値でさらに分類したものです(2が最大もしくは最小、1がその中間、0はそのまま)

私がよく「8枚・1ユニット」というのは、この画像8枚・動きの3パターン・5高低=1周分のことを指します。
1H2から始まり、8H1までいくと元に戻り、1H2からまた始まるという仕組み。

このように1周回った後に、次の動きのパターンと高低値をピッタリ合わせてやると、
ループ再生上綺麗に繋がって見えます。
1H2、2H1、3M0、4D1、5D2、6D1、7M0、8H1、1H2........という具合に。

このユニットを2つにしてやると画像枚数が16枚になりますが、
それだけファイルサイズも大きくなるため、pxサイズもそれに合わせて小さくせざるを得なくなります。

それに「絵」はやはり大きいほうが迫力があります。
画面を開いたときに視覚に飛び込んでくるインパクトは、小さな500pxの「絵」など比ではありません。
加えて今回の編集量の多さを考えると、1ユニット・8枚構成が時間的に最も現実的な選択です。

しかし、気をつけなければならないのは、
8枚の短いコマ数では、対象(人物)の動きなどほとんど皆無ですから、
静止画を改造しているのとほとんど変わらなくなってしまうので、
リッピングして画像を選定する段階で、
例えわずかであっても、対象に変化のある画像の配列を見極めなければならない厳しい審査が必要となります。

asusizu10P.jpg
編集前画像ー青破線は端っこの空白・切捨て部分、黄破線は使用可能な部分、緑破線は両者の間にできた隙間

それにたった8枚といっても、女の子1人を編集するのとは訳が違います。
前回や今回の動画のように、女の子が互いに体を寄せ合い絡まり合っている以上編集は複雑さを極めます。

上記の編集前画像をご覧頂くとおわかりののように、
対象2人を分離し、それぞれに動きに高低差をつけていくと、このような隙間(緑破線)ができしまいます。
この隙間をPhotoshop・コピースタンプツールで肌や下着の質感を再現、埋め合わせをしていくのですが、
この作業は前回もお話しましたように、とても地味な上に超大変なのです(泣)

画像1枚ならさほどでもないのですが、
それが数枚、しかも動画として繋いでみたときに、
画像間が滑らかになっていないといけませんから、事はそう単純ではありません。
例え1枚でも仕上がりにムラがあると、それは微妙な揺らぎとなって鑑賞者の注意がそちらへ向いてしまうからです。

それに今までは、こういった隙間や「絵」の端っこにどうしても出てきてしまう「空白(青破線)」は、
「絵」全体を小さく切り取るなどしてましたが、動きが複数になるとそうはいきません。
両者の動きを互い違いにしてズラしていくと、それによって生ずる端っこの空白はますます大きくなり、
使用可能な部分(黄破線)、つまり「空白になっていない部分」がさらに限定され、
「絵」が小さくなりすぎて顔しか映らなくなってしまうからです。
つまり対象間に生ずる隙間に加えて、端っこの空白をこちらで埋め合わせ質感を再現するしかないのです。

この作業が、おそらく「ハーレム合成術」という私のアホな構想の最大の障害となるでしょう。
なんせ時間短縮がほとんどできませんから、コツコツやるしか手がないのです(泣)

asusizu4K.gif
改造画2ー横ハメクラッシュ♡

asusizu4.gif
原画2

asusizu7K.gif
改造画3ー横ハメクロス♡

asusizu7.gif
原画3

しかしそうはいっても、この「ハーレム合成術」には、エキサイティングな要素・可能性が満載です♡
私の編集技術はまだまだ未熟で、お見苦しい点が多々あると思いますが、
折角の機会なんで、今回はあまり精度にこだわらず、実験的に色々なパターンにチャレンジしてみました♡

改造画2、3は左右対称に寝そべる2人の横ハメ♡です♡
改造画2は、横ハメクラッシュ=衝突、改造画3は、横ハメ♡クロス=交差です♡

両画とも単純に、1H2→2H1→3M0→4D1→5D2→6D1→7M0→8H1

という画像の並びになっています。

2人は「1H2」で衝突し(改造画2)、交差が最大となります(改造画3)
逆に「5D2」で、2人の体が最も離れる、という理屈です。
改造画3は、少しわかりにくいかもしれませんが、
上記編集前画像のように、両者の間にできる隙間(緑破線枠)の大きさが最大となります。

ちなみに原画の背景は、編集作業を短縮するためにこちらで用意した完全ブラックに置き換えております。

asusizu2K.gif
改造画4ーすれ違い騎◯位♡

asusizu2.gif
原画4

わかりにくいかもしれませんが、改造画4は互いの動きを「入れ違い」にしております。

画像の並びを記しますと、

静香  1H2→2H1→3M0→4D1→5D2→6D1→7M0→8H1
明日香 1D2→2D1→3M0→4H1→5H2→6H1→7M0→8D1


という順番になってます。

ちなみに、背後の窓枠・ステンレスとガラスに対象の姿を反射させ、
メタルコーティングの質感と透明感を出すことで、「絵」の立体感とリアルさを高める演出を行っております。

asuka完成
改造画5ー明日香♡と明日香っ♡!

改造画5は、全く別々のシーンから女の子を一つのファイルに集めて、
こちらで用意した背景の上に合成したものです。

実はこの改造画が今回1番楽でした(笑)
なんといっても2人別々、互いに絡まりあっているわけではないので、余計な隙間を埋め合わせる必要もありません。
同一平面上で重ね合わせるとき、大小前後に差をつけて遠近感を出してやればそれでOK。
しかも2枚ともほぼ全身が映っていますから、動きの設定はほぼ自由です♡

これがハーレム構想の第1歩となる「絵」、
「ハーレム」という単語が頭に浮かんでから、最初に思いついた改造法です。
今回や前回のように、互いに体を絡めた動画なんか使うから、隙間を埋めるだのややこしい作業が発生するわけで、
初めからこの方法で合成すれば話は簡単だったのです(笑)

しかしこれも実際に試してみると多くの問題点があることに気づきました。
改造画5は、同じ動画、同じ撮影者、同じ時間、同じ場所、同じ衣装、同じ光、同じカメラ等々
の条件が整っているので、それぞれ別のシーンから2枚を合成してもそれほど違和感はないと思いますが、
これが全く別々の動画から女の子を引っ張ってくると、光の加減、陰影の方向、明るさ、色合い、画質等々、
あらゆる問題が生じてくることが予想されます。
つまり今回は、絶好の条件が整った稀有な事例と言わざるを得ないでしょう。
言い換えれば、全く別の動画から全く別の女の子を集めて合成するというのは、
思っているほどたやすくはないということです(泣)

asuka1.gif
原画5

最終的には好きな女の子集めまくって、
パッコパコ大会♡、酒池肉林♡を作り出すのが私の夢です♡

がしかし、

いかにして作業を効率化して時間を短縮するか? 
いかにして一定レベル品質を確保するか? 
いかにして不自然さを回避するか?

これらの難関が、そして予想もしなかった障害が常に私の前に立ちはだかります(泣)

だからこそ慌てずにゆっくりと、まずは基本3Pから♡
これが私の壮大な構想(サーガ)「ハーレム合成術」の第1歩でございます♡
(こいつ超アホなんで許してやってください)

asuka3.gif
原画6


その他、今回の改造画候補から漏れた原画を下に記します♡
改造gifに興味のある方はダウンロードして挑戦してみてください♡


as1.gif

as2.gif

as5.gif

as3.gif

asuka2.gif

as4.gif

as6.gif

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Category : 合成術
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今回は、先日のリクエスト作品から着想を得て思いつきました、
「ハーレム合成術 」をお贈りしたいと思います♡


先日、中村静香さん、岸明日香さんの共演PVを見つけましたので、
このPVを活用してまずは基本の3Pから♡!

グラドル、アイドル、モデル、様々なお嬢様方を一同に集めた、
パッコパコ大会♡酒池肉林♡へと連なる私の壮大な構想(サーガ)
その第1歩をここに記したいと思います♡!(こいつアホなんで許してやってください)


asusizu10G.gif
改造画1ー2人正◯位♡

どんな人でも、時間をかけて丹念に仕事を行えば、精度の高いクリアな作品を作り出すことはできるでしょう。
また、そんなモノばかり作り続けることができるとしたら、
モノを作る人にとっては夢のような生活となるでしょう。

しかし、我々には時間が無限にあるわけではありません。
我々は常に限られた、そして与えられた時間の中で最大限の努力をするしかないのです。

前回お話しした通り、複数の女の子を合成し編集していくということは、単純に人数×画像枚数の負担がかかります。
今回は、2人の女の子を編集対象とするわけですから、「絵」を1枚仕上げるにしても倍の作業量が必要となります。

私とて、もちろん無際限に時間があるわけではありませんので、
常に与えられた状況下で、できうる限りの仕事を行うしかありません。
今回提示する5枚の改造画も、時間をかければもっと精度の高いモノにすることはできたでしょう。
ほとんど見分けがつかないような細部にまでこだわって作りこんでいけば、
それこそ無限に精度を高めていくこともできたでしょう。

しかしそれでは、いつまでたっても終わりがありません。
「期限=納期」を定めずに延々と作業を繰り返し続けていっても結果は生まれません。
どんなモノを作るにしても、またどんな仕事をするにしても、
リミットを意識し決定しない行為に終着などないのです。

ならば与えられた時間と制約の中で、できることのみに集中する、
「何かを作る」とは、正に限られた時間との「戦い」なのです。

特に改造画を毎回何枚も提示するとなると、
そして改造画1枚1枚に、ムラのない同一レベルの精度を確保しようと思うと
いかにして作業を効率化し時間を短縮するか、狙いはその1点にどうしても集約されていきます。

以前にもお話ししましたように、この手の作業は整理整頓に始まって、整理整頓に終わります。
無数の画像の抽出、レイヤの配置、動き・パターンの分類、
作業のほとんどがそのような「雑事」に費やされます。
しかしその雑事こそ、作業の大半は占めているのが実状です。

作業時間を短縮するということは、作業量を減らすということ。
作業量を減らすということは、作業を効率化するということ。
そして、作業を効率化するということは、作業内容をよりシンプルでわかりやすい形に置き換えるということです。
単純化された作業のスムーズな流れは、仕上がりの美しさに表れます。
つまり時間短縮は、結果的に品質の確保を約束するのです。
(ある意味、工場の「ライン」が理想的です。「惰性」にならない範囲でですが)

ですから私は、毎回クドクドと言っております、
時間短縮と作業効率化のために最も有効な方法、パターン分類を何よりも重視しています。

asusizu10.gif
原画1

下表は、以前にも掲載しました私が改造 gif 画製作時に定める対象(人物)動きのパターン分類表です。

最上、最前、最右(もしくは最左)、最上斜め:1H2(Higher2)
    上、前、右(もしくは左)、 上斜め:2H1(Higher1)
      中間(編集なし画像)、そのまま:3M0(Middle)
    下、後、左(もしくは右)、 下斜め:4L1(Lower1)
最下、最後、最左(もしくは最右)、最下斜め:5L2(Lower2)
      中間(編集なし画像)、 下斜め:6L1(Lower1)
    上、前、右(もしくは左)、そのまま:7M0(Middle)
最上、最前、最右(もしくは最左)、 上斜め:8H1(Higher1)

一番最初の数字は画像の番号、
次項のアルファベッドは動きのパターン(Hは高く、Lは低く、Mは中間)
最後の番号は、動きの高低を数値でさらに分類したものです(2が最大もしくは最小、1がその中間、0はそのまま)

私がよく「8枚・1ユニット」というのは、この画像8枚・動きの3パターン・5高低=1周分のことを指します。
1H2から始まり、8H1までいくと元に戻り、1H2からまた始まるという仕組み。

このように1周回った後に、次の動きのパターンと高低値をピッタリ合わせてやると、
ループ再生上綺麗に繋がって見えます。
1H2、2H1、3M0、4D1、5D2、6D1、7M0、8H1、1H2........という具合に。

このユニットを2つにしてやると画像枚数が16枚になりますが、
それだけファイルサイズも大きくなるため、pxサイズもそれに合わせて小さくせざるを得なくなります。

それに「絵」はやはり大きいほうが迫力があります。
画面を開いたときに視覚に飛び込んでくるインパクトは、小さな500pxの「絵」など比ではありません。
加えて今回の編集量の多さを考えると、1ユニット・8枚構成が時間的に最も現実的な選択です。

しかし、気をつけなければならないのは、
8枚の短いコマ数では、対象(人物)の動きなどほとんど皆無ですから、
静止画を改造しているのとほとんど変わらなくなってしまうので、
リッピングして画像を選定する段階で、
例えわずかであっても、対象に変化のある画像の配列を見極めなければならない厳しい審査が必要となります。

asusizu10P.jpg
編集前画像ー青破線は端っこの空白・切捨て部分、黄破線は使用可能な部分、緑破線は両者の間にできた隙間

それにたった8枚といっても、女の子1人を編集するのとは訳が違います。
前回や今回の動画のように、女の子が互いに体を寄せ合い絡まり合っている以上編集は複雑さを極めます。

上記の編集前画像をご覧頂くとおわかりののように、
対象2人を分離し、それぞれに動きに高低差をつけていくと、このような隙間(緑破線)ができしまいます。
この隙間をPhotoshop・コピースタンプツールで肌や下着の質感を再現、埋め合わせをしていくのですが、
この作業は前回もお話しましたように、とても地味な上に超大変なのです(泣)

画像1枚ならさほどでもないのですが、
それが数枚、しかも動画として繋いでみたときに、
画像間が滑らかになっていないといけませんから、事はそう単純ではありません。
例え1枚でも仕上がりにムラがあると、それは微妙な揺らぎとなって鑑賞者の注意がそちらへ向いてしまうからです。

それに今までは、こういった隙間や「絵」の端っこにどうしても出てきてしまう「空白(青破線)」は、
「絵」全体を小さく切り取るなどしてましたが、動きが複数になるとそうはいきません。
両者の動きを互い違いにしてズラしていくと、それによって生ずる端っこの空白はますます大きくなり、
使用可能な部分(黄破線)、つまり「空白になっていない部分」がさらに限定され、
「絵」が小さくなりすぎて顔しか映らなくなってしまうからです。
つまり対象間に生ずる隙間に加えて、端っこの空白をこちらで埋め合わせ質感を再現するしかないのです。

この作業が、おそらく「ハーレム合成術」という私のアホな構想の最大の障害となるでしょう。
なんせ時間短縮がほとんどできませんから、コツコツやるしか手がないのです(泣)

asusizu4K.gif
改造画2ー横ハメクラッシュ♡

asusizu4.gif
原画2

asusizu7K.gif
改造画3ー横ハメクロス♡

asusizu7.gif
原画3

しかしそうはいっても、この「ハーレム合成術」には、エキサイティングな要素・可能性が満載です♡
私の編集技術はまだまだ未熟で、お見苦しい点が多々あると思いますが、
折角の機会なんで、今回はあまり精度にこだわらず、実験的に色々なパターンにチャレンジしてみました♡

改造画2、3は左右対称に寝そべる2人の横ハメ♡です♡
改造画2は、横ハメクラッシュ=衝突、改造画3は、横ハメ♡クロス=交差です♡

両画とも単純に、1H2→2H1→3M0→4D1→5D2→6D1→7M0→8H1

という画像の並びになっています。

2人は「1H2」で衝突し(改造画2)、交差が最大となります(改造画3)
逆に「5D2」で、2人の体が最も離れる、という理屈です。
改造画3は、少しわかりにくいかもしれませんが、
上記編集前画像のように、両者の間にできる隙間(緑破線枠)の大きさが最大となります。

ちなみに原画の背景は、編集作業を短縮するためにこちらで用意した完全ブラックに置き換えております。

asusizu2K.gif
改造画4ーすれ違い騎◯位♡

asusizu2.gif
原画4

わかりにくいかもしれませんが、改造画4は互いの動きを「入れ違い」にしております。

画像の並びを記しますと、

静香  1H2→2H1→3M0→4D1→5D2→6D1→7M0→8H1
明日香 1D2→2D1→3M0→4H1→5H2→6H1→7M0→8D1


という順番になってます。

ちなみに、背後の窓枠・ステンレスとガラスに対象の姿を反射させ、
メタルコーティングの質感と透明感を出すことで、「絵」の立体感とリアルさを高める演出を行っております。

asuka完成
改造画5ー明日香♡と明日香っ♡!

改造画5は、全く別々のシーンから女の子を一つのファイルに集めて、
こちらで用意した背景の上に合成したものです。

実はこの改造画が今回1番楽でした(笑)
なんといっても2人別々、互いに絡まりあっているわけではないので、余計な隙間を埋め合わせる必要もありません。
同一平面上で重ね合わせるとき、大小前後に差をつけて遠近感を出してやればそれでOK。
しかも2枚ともほぼ全身が映っていますから、動きの設定はほぼ自由です♡

これがハーレム構想の第1歩となる「絵」、
「ハーレム」という単語が頭に浮かんでから、最初に思いついた改造法です。
今回や前回のように、互いに体を絡めた動画なんか使うから、隙間を埋めるだのややこしい作業が発生するわけで、
初めからこの方法で合成すれば話は簡単だったのです(笑)

しかしこれも実際に試してみると多くの問題点があることに気づきました。
改造画5は、同じ動画、同じ撮影者、同じ時間、同じ場所、同じ衣装、同じ光、同じカメラ等々
の条件が整っているので、それぞれ別のシーンから2枚を合成してもそれほど違和感はないと思いますが、
これが全く別々の動画から女の子を引っ張ってくると、光の加減、陰影の方向、明るさ、色合い、画質等々、
あらゆる問題が生じてくることが予想されます。
つまり今回は、絶好の条件が整った稀有な事例と言わざるを得ないでしょう。
言い換えれば、全く別の動画から全く別の女の子を集めて合成するというのは、
思っているほどたやすくはないということです(泣)

asuka1.gif
原画5

最終的には好きな女の子集めまくって、
パッコパコ大会♡、酒池肉林♡を作り出すのが私の夢です♡

がしかし、

いかにして作業を効率化して時間を短縮するか? 
いかにして一定レベル品質を確保するか? 
いかにして不自然さを回避するか?

これらの難関が、そして予想もしなかった障害が常に私の前に立ちはだかります(泣)

だからこそ慌てずにゆっくりと、まずは基本3Pから♡
これが私の壮大な構想(サーガ)「ハーレム合成術」の第1歩でございます♡
(こいつ超アホなんで許してやってください)

asuka3.gif
原画6


その他、今回の改造画候補から漏れた原画を下に記します♡
改造gifに興味のある方はダウンロードして挑戦してみてください♡


as1.gif

as2.gif

as5.gif

as3.gif

asuka2.gif

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