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グラオナの旅

192 リッピングgif画構想 11 「ブレ」を活用した4Dgif画の応用(ダブル=ドッペルゲンガー) 〜サンプル・小島瑠璃子♡〜

kojiruri7KB.gif 
改造画1(4D)ー今回の改心作です!

kojiruri7K.gif 
改造画1(2D)ー初めて挑戦するケツ照準バ◯ク♡でございます♡

kojiruri7KG.gif 
原画1

本日は、「改造・リッピングgif画構想」第11番目の記事でございます♡
サンプルとして使用させて頂いたのは、
私的に最近気持ち良くって気持ち良くって、
しかたがないったらありゃしないっ♡!
小島瑠璃子♡さんであります♡

今回は、以前から試し試し作っておりました「4次元gif画」を、
もう少し実用的に工夫してみました。


kojiruri4tateB.gif
改造画2(4D)ー拡縮、回転、ゆがみ、あらゆる手段で強引に形にしました。しかも+リバース再生・22枚です。

kojiruri4tate_2015051216251187c.gif
改造画2(2D)ー縦使いにすると対象(人物)の顔の印象が変わります。

kojiruri4G.gif
原画2

本来「改造・リッピングgif画構想」には、何か新しいアイデアが閃いて、
そいつを十分に研究して「構想」と言える段階になったら記事にする、
というのが私なりに定めたルールがありました。

GWスペシャルと前回の記事で試みてきたのは、従来の改造画の精度アップ過ぎません。
ゆえに、それらは「構想」としてみなさんにお聞かせするほどのモノではないと思ったので、
「画集」として発表したわけなんですが、だんだんと細かく話の込み入った、
ぶっちゃけ「構想」よりもずっと「構想」らしい「うんちく」だらけの記事なってしまいました。

もうこうなると「画集」と「構想」の境界線は(折角カテゴリ分類したのに)崩れ去ります。
「画集」は「オナ記事」、「構想」は「うんちく」とはっきりと分けられればよいのですが、
本編シリーズ等で散々妄想話を綴ってきた私には、これ以上同じような話を書くことが何よりも苦痛です。
最近改造画製作にばかり傾倒して、この辺が勉強不足でバランスが悪いんですが、
書きたいと思えるような話が中々思い浮かばないのも事実なのでどうしてもこうなってしまいます。
(官能小説でも読んでみようかと最近思います)

kojiruri5KB.gif 
改造画3(4D)ー通常画の嘘くささを「ブレ」で補なった成功作です。

kojiruri5k_20150510203334614.gif 
改造画3(2D)ー改造画1以上に強引に作っているため、かなり嘘くさいです(笑)

kojiruri5G.gif
原画3

さて、そんなこんなで改造画精度アップの手法もだいぶややこしくなってきたので、
ここらでそれと合わせて今まで溜め込んできた、
思いつき・お遊び的な幾つかのアイデアをミックスした記事をお届けしたいと思います(笑)

下記にある浜辺でこちらに向かって健康的かつイヤラシイな肢体を惜しげもなく晒して、
可愛らしくお手手を振る小島さんをご覧ください♡
「手ぶれ」による対象(人物)のズレを解消する方法に関しましては、
前回「より厳密な位置合わせをする」という誓いを立てたわけですが、
実はこの「位置合わせ」でも解決できないさらなる問題があります。

それは被写体自体の「ブレ」
つまり下記のgif画のように高速で手を振ることにより生じる、
カメラでも捉えきれない対象(人物)自身が発生させる輪郭の「ブレ」です。

もちろん、実際に小島さんのお手手の細胞が崩壊して空中に離散し形を失っているわけではありません。
それは当たり前のことですが、カメラではその輪郭をしっかり写し取ることはできなかったようです。
これはおそらく肉眼でも、優れた動体視力をもつ一流のボクサーでも視認することは不可能でしょう。

アインシュタイン曰く、
「観察よって確認できなければそれは実際にブレているのと同じこと」らしいのですが、
人は固形、定まった形を持つ生き物というイメージが強い我々凡人には、
それは非常に奇妙で屈折した結論のように思えます。

kojiruri10KKKK肩
改造画4(2D)ー表情は完全にお手上げ・ギブアップですが、今回のテーマのきっかけになった作品です。

kojiruri10KKKK肩3D
改造画4(3D)ーブレる両手をナチュラルに切り取るのは結構難しいです。

kojiruri10G.gif  
原画4

原画がすでにブレてしまっている以上、
いくらこちらで輪郭線をシャープに切り取っても画質は絶対に向上しません。
むしろ強引な切り離しを行うとさらに不自然かつ嘘臭さが倍増してしまいます。
例えるなら、夜の街に輝くぼんやりした「ネオンの光」を四角形に無理やり切り取るようなもの。
内側だけぼやけて外側だけ輪郭がくっきりシャープ、超不気味でしょう(笑)

こういう場合は、周りの質感をを少し残して分離、ぼやけた輪郭にはタッチしないというのが妥当です。
しかし判断に困る微妙な画像も中にはあって、ブレてるんだか、うまく撮影できていないだけなのか?
今回素材として扱っている小島さんの動画も原画の状態が微妙で、
リッピングすると動画の画質が落ち、改造を施すとさらに落ちるのはいつものことなのですが、
12枚の中に2、3枚境界線がはっきりしないブレたようなボヤけた画像が必ずあります。
あまりにもひどい場合は、その画像はボツにして前後の画像をコピーして繋ぐのですが、
やりすぎると静止画と変わらない1ユニット8枚画に戻ってしまうので、
削除できるギリギリのラインを見極めて製作。

もしこれからこんなのばかり相手にすることになったらと思うと、それだけでゲンナリしてしまいます(泣)

1411654424kPzYlaTDwGoKRoc1411654421_20150512090715bc4.gif 14116554907CAHDrDmuZeGXUs1411655487_20150512090717ed1.gif
これは「時間を飛ぶ翼」という記事で掲載したネットで見つけた拾い画を改造したモノです。

しかしここであることを思い出しました。
それは上記に掲載した2枚のgif画です。
これは以前ネットから拾ってきたモノをこちらで改造して三島さんの記事に掲載した2枚です。
確かその記事は「時間の重なり」というややこしいテーマの話だったので、
それをgif画に応用するとどうなるか、と思って作成したモノです。

gif画とは、正式名称「gifアニメーションファイル」と言い、
複数枚の画像を一つのファイルに保存しておいて、
順番に表示して見せるパラパラ漫画の原理を応用したファイル形式に他なりません。

通常は1枚ずつ順番に画像を表示、jpeg保存して動画再生するのですが、
この2枚のgif画で試みたのは、レイヤ分類された前後の画像を半透明にして、
通常画像の上に被せて(もしくは下に敷いて)保存することでした。

例えば、1番の画像半透明+2番の画像不透明 → 2番として保存
次に、 2番の画像半透明+3番の画像不透明 → 3番として保存

この作業を繰り返して12枚揃えると、
上の2枚のような前番の画像がダブって見える幻想的な仕上がりとなります。
この2枚を作成した時は確か前後の画像を何枚もダブらせそれぞれ透明度を変えて保存していくといった、
かなり凝ったことをしてましたが原理としては同じです。

kojiruri1B.gif
改造画5(4D)ー肩や左手の微妙な揺らぎがリアルさを強調します。

kojiruri1KR.gif
改造画5(2D)ー髪の毛の処理にかなり神経を費やしましたが、ちゃんとやると綺麗です。

kojiruri1G.gif
原画5

改造画には、1枚の背景に「切り絵」をペタッとくっつけたような不自然さがどうしても残ります。
それは、原画にある自然にできる対象(人物)の影や色彩の反射が編集を通して損なわれてしまうからです。
背景は全ての対象(人物)画像の「下敷き」として1枚・共有、というルールの下で作品を製作すれば、
どうしたってそれらは動く対象(人物)に追従してこないのが当然の理屈です。
ですから、それだけが背景から遊離して不自然に浮かび上がる奇妙な「絵」が出来上がってしまうわけです。
しかも、対象(人物)の輪郭をシャープ(神経質)に切り取れば切り取るほど、
自然の光によって産出される「ぼんやりした輪郭」が殺されてしまうため、
ますます平面的で均質化された「絵」となっていくわけです。

これがリアルさを追求するあまり生じてしまうジレンマであり、
改造手順をレシピ化・標運化することで、
創作行為(?)が融通の利かない「機械運動」に変わってしまう一例です。

この辺の理屈とそれに伴うジレンマは、何度もお話したので皆さんおわかりでしょう。
しかしやはりこの問題もいつかは解決しなければなりません。
「何かを創る」とは、決して習慣的な「労働」に非ず。
常に滑らかな思考を持ってアナロジカルに対象を見つめ決戦を挑まねばならんのです。

そこで今回施した工夫が、前番の画像をダブらせて意図的に「ブレ」を作り出し、
通常改造画の不自然さを解消するという手法です。

kojiruri3B.gif
改造画6(4D)ーこれははほとんど違いがわからないかもしれません。

kojiruri3KKK_20150510211239148.gif 
改造画6(2D)ーこれは片足下げた別バージョン、完璧に処理するとこんな感じです。

kojiruri3G.gif  
原画6

考えてみれば、パコパコ♡にしろ、ズ◯コン!バ◯コン!にしろ、フリフリ♡しろ、
最も作りやすいのは、可能な限り対象(人物)が動かないシーンです。
しかしそのほとんど動かない対象(人物)に、こちらで新たに「動きを与える」わけですから、
原画のイメージから遠ざかってしまうは当たり前ことであり、
逆に対象(人物)が高速で動く時、「手を振る」時と同様体全体に「ブレ」があってしかるべきなのです。


「ブレ」つまり「残像」とは、対象(人物)が辿ってきた少し前の「過去」に他なりません。
今回は試験的にいくつかの作品にその「ブレ=残像」を付け加えてみました。

「似ているけど少しずつ違う未来を形成するパラレルワールド → 念願の改造ともちんこ♡
「過去と現在を併置するコメンタリー映像 → 自分のS◯Xを解説するこじはる♡さん

これまで2種類の解釈で持って4Dgif画を作成を試みましましたが、
今回も「時間に干渉する」4Dgif画の応用から生まれた手法です。
ダブル=ドッペルゲンガーとでも言いましょうか?

通常の改造画の不自然さは、
この「ダブル」が「だぶる」ことにより少しは拭えたかもしれません(笑)

しかし、もっともっと研究が必要でしょう!

Category : 擬似4D化
Posted by グラオナ最高 on  | 0 comments

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192 リッピングgif画構想 11 「ブレ」を活用した4Dgif画の応用(ダブル=ドッペルゲンガー) 〜サンプル・小島瑠璃子♡〜

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改造画1(4D)ー今回の改心作です!

kojiruri7K.gif 
改造画1(2D)ー初めて挑戦するケツ照準バ◯ク♡でございます♡

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原画1

本日は、「改造・リッピングgif画構想」第11番目の記事でございます♡
サンプルとして使用させて頂いたのは、
私的に最近気持ち良くって気持ち良くって、
しかたがないったらありゃしないっ♡!
小島瑠璃子♡さんであります♡

今回は、以前から試し試し作っておりました「4次元gif画」を、
もう少し実用的に工夫してみました。


kojiruri4tateB.gif
改造画2(4D)ー拡縮、回転、ゆがみ、あらゆる手段で強引に形にしました。しかも+リバース再生・22枚です。

kojiruri4tate_2015051216251187c.gif
改造画2(2D)ー縦使いにすると対象(人物)の顔の印象が変わります。

kojiruri4G.gif
原画2

本来「改造・リッピングgif画構想」には、何か新しいアイデアが閃いて、
そいつを十分に研究して「構想」と言える段階になったら記事にする、
というのが私なりに定めたルールがありました。

GWスペシャルと前回の記事で試みてきたのは、従来の改造画の精度アップ過ぎません。
ゆえに、それらは「構想」としてみなさんにお聞かせするほどのモノではないと思ったので、
「画集」として発表したわけなんですが、だんだんと細かく話の込み入った、
ぶっちゃけ「構想」よりもずっと「構想」らしい「うんちく」だらけの記事なってしまいました。

もうこうなると「画集」と「構想」の境界線は(折角カテゴリ分類したのに)崩れ去ります。
「画集」は「オナ記事」、「構想」は「うんちく」とはっきりと分けられればよいのですが、
本編シリーズ等で散々妄想話を綴ってきた私には、これ以上同じような話を書くことが何よりも苦痛です。
最近改造画製作にばかり傾倒して、この辺が勉強不足でバランスが悪いんですが、
書きたいと思えるような話が中々思い浮かばないのも事実なのでどうしてもこうなってしまいます。
(官能小説でも読んでみようかと最近思います)

kojiruri5KB.gif 
改造画3(4D)ー通常画の嘘くささを「ブレ」で補なった成功作です。

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改造画3(2D)ー改造画1以上に強引に作っているため、かなり嘘くさいです(笑)

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原画3

さて、そんなこんなで改造画精度アップの手法もだいぶややこしくなってきたので、
ここらでそれと合わせて今まで溜め込んできた、
思いつき・お遊び的な幾つかのアイデアをミックスした記事をお届けしたいと思います(笑)

下記にある浜辺でこちらに向かって健康的かつイヤラシイな肢体を惜しげもなく晒して、
可愛らしくお手手を振る小島さんをご覧ください♡
「手ぶれ」による対象(人物)のズレを解消する方法に関しましては、
前回「より厳密な位置合わせをする」という誓いを立てたわけですが、
実はこの「位置合わせ」でも解決できないさらなる問題があります。

それは被写体自体の「ブレ」
つまり下記のgif画のように高速で手を振ることにより生じる、
カメラでも捉えきれない対象(人物)自身が発生させる輪郭の「ブレ」です。

もちろん、実際に小島さんのお手手の細胞が崩壊して空中に離散し形を失っているわけではありません。
それは当たり前のことですが、カメラではその輪郭をしっかり写し取ることはできなかったようです。
これはおそらく肉眼でも、優れた動体視力をもつ一流のボクサーでも視認することは不可能でしょう。

アインシュタイン曰く、
「観察よって確認できなければそれは実際にブレているのと同じこと」らしいのですが、
人は固形、定まった形を持つ生き物というイメージが強い我々凡人には、
それは非常に奇妙で屈折した結論のように思えます。

kojiruri10KKKK肩
改造画4(2D)ー表情は完全にお手上げ・ギブアップですが、今回のテーマのきっかけになった作品です。

kojiruri10KKKK肩3D
改造画4(3D)ーブレる両手をナチュラルに切り取るのは結構難しいです。

kojiruri10G.gif  
原画4

原画がすでにブレてしまっている以上、
いくらこちらで輪郭線をシャープに切り取っても画質は絶対に向上しません。
むしろ強引な切り離しを行うとさらに不自然かつ嘘臭さが倍増してしまいます。
例えるなら、夜の街に輝くぼんやりした「ネオンの光」を四角形に無理やり切り取るようなもの。
内側だけぼやけて外側だけ輪郭がくっきりシャープ、超不気味でしょう(笑)

こういう場合は、周りの質感をを少し残して分離、ぼやけた輪郭にはタッチしないというのが妥当です。
しかし判断に困る微妙な画像も中にはあって、ブレてるんだか、うまく撮影できていないだけなのか?
今回素材として扱っている小島さんの動画も原画の状態が微妙で、
リッピングすると動画の画質が落ち、改造を施すとさらに落ちるのはいつものことなのですが、
12枚の中に2、3枚境界線がはっきりしないブレたようなボヤけた画像が必ずあります。
あまりにもひどい場合は、その画像はボツにして前後の画像をコピーして繋ぐのですが、
やりすぎると静止画と変わらない1ユニット8枚画に戻ってしまうので、
削除できるギリギリのラインを見極めて製作。

もしこれからこんなのばかり相手にすることになったらと思うと、それだけでゲンナリしてしまいます(泣)

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これは「時間を飛ぶ翼」という記事で掲載したネットで見つけた拾い画を改造したモノです。

しかしここであることを思い出しました。
それは上記に掲載した2枚のgif画です。
これは以前ネットから拾ってきたモノをこちらで改造して三島さんの記事に掲載した2枚です。
確かその記事は「時間の重なり」というややこしいテーマの話だったので、
それをgif画に応用するとどうなるか、と思って作成したモノです。

gif画とは、正式名称「gifアニメーションファイル」と言い、
複数枚の画像を一つのファイルに保存しておいて、
順番に表示して見せるパラパラ漫画の原理を応用したファイル形式に他なりません。

通常は1枚ずつ順番に画像を表示、jpeg保存して動画再生するのですが、
この2枚のgif画で試みたのは、レイヤ分類された前後の画像を半透明にして、
通常画像の上に被せて(もしくは下に敷いて)保存することでした。

例えば、1番の画像半透明+2番の画像不透明 → 2番として保存
次に、 2番の画像半透明+3番の画像不透明 → 3番として保存

この作業を繰り返して12枚揃えると、
上の2枚のような前番の画像がダブって見える幻想的な仕上がりとなります。
この2枚を作成した時は確か前後の画像を何枚もダブらせそれぞれ透明度を変えて保存していくといった、
かなり凝ったことをしてましたが原理としては同じです。

kojiruri1B.gif
改造画5(4D)ー肩や左手の微妙な揺らぎがリアルさを強調します。

kojiruri1KR.gif
改造画5(2D)ー髪の毛の処理にかなり神経を費やしましたが、ちゃんとやると綺麗です。

kojiruri1G.gif
原画5

改造画には、1枚の背景に「切り絵」をペタッとくっつけたような不自然さがどうしても残ります。
それは、原画にある自然にできる対象(人物)の影や色彩の反射が編集を通して損なわれてしまうからです。
背景は全ての対象(人物)画像の「下敷き」として1枚・共有、というルールの下で作品を製作すれば、
どうしたってそれらは動く対象(人物)に追従してこないのが当然の理屈です。
ですから、それだけが背景から遊離して不自然に浮かび上がる奇妙な「絵」が出来上がってしまうわけです。
しかも、対象(人物)の輪郭をシャープ(神経質)に切り取れば切り取るほど、
自然の光によって産出される「ぼんやりした輪郭」が殺されてしまうため、
ますます平面的で均質化された「絵」となっていくわけです。

これがリアルさを追求するあまり生じてしまうジレンマであり、
改造手順をレシピ化・標運化することで、
創作行為(?)が融通の利かない「機械運動」に変わってしまう一例です。

この辺の理屈とそれに伴うジレンマは、何度もお話したので皆さんおわかりでしょう。
しかしやはりこの問題もいつかは解決しなければなりません。
「何かを創る」とは、決して習慣的な「労働」に非ず。
常に滑らかな思考を持ってアナロジカルに対象を見つめ決戦を挑まねばならんのです。

そこで今回施した工夫が、前番の画像をダブらせて意図的に「ブレ」を作り出し、
通常改造画の不自然さを解消するという手法です。

kojiruri3B.gif
改造画6(4D)ーこれははほとんど違いがわからないかもしれません。

kojiruri3KKK_20150510211239148.gif 
改造画6(2D)ーこれは片足下げた別バージョン、完璧に処理するとこんな感じです。

kojiruri3G.gif  
原画6

考えてみれば、パコパコ♡にしろ、ズ◯コン!バ◯コン!にしろ、フリフリ♡しろ、
最も作りやすいのは、可能な限り対象(人物)が動かないシーンです。
しかしそのほとんど動かない対象(人物)に、こちらで新たに「動きを与える」わけですから、
原画のイメージから遠ざかってしまうは当たり前ことであり、
逆に対象(人物)が高速で動く時、「手を振る」時と同様体全体に「ブレ」があってしかるべきなのです。


「ブレ」つまり「残像」とは、対象(人物)が辿ってきた少し前の「過去」に他なりません。
今回は試験的にいくつかの作品にその「ブレ=残像」を付け加えてみました。

「似ているけど少しずつ違う未来を形成するパラレルワールド → 念願の改造ともちんこ♡
「過去と現在を併置するコメンタリー映像 → 自分のS◯Xを解説するこじはる♡さん

これまで2種類の解釈で持って4Dgif画を作成を試みましましたが、
今回も「時間に干渉する」4Dgif画の応用から生まれた手法です。
ダブル=ドッペルゲンガーとでも言いましょうか?

通常の改造画の不自然さは、
この「ダブル」が「だぶる」ことにより少しは拭えたかもしれません(笑)

しかし、もっともっと研究が必要でしょう!

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